臺灣文化內容消費趨勢調查
最近更新日期:2026-10-05

調查目標與研究說明:

「臺灣文化內容消費趨勢調查」為 2020 年開始執行的調查計畫,每年針對15-69歲臺灣民眾進行網路問卷調查。調查領域涵蓋影視、Podcast、音樂、流行音樂展演、表演藝術、出版、電玩遊戲、原創角色等八大面向,透過全面的調查深入瞭解民眾的閱聽行為、消費習慣,同時歸納出民眾豐富閱聽行為下,領域間相互交疊、影響的狀況,讓產業在發展策略制定上,有較完善的依據。

2025年新增影視串流免費網路電視(FAST TV)及電子書/有聲內容平台使用調查。透過持續追蹤市場發展,掌握臺灣消費者文化內容消費的特色與趨勢,提供各領域業者最新資訊。

2025年調查結果重點摘要:

整體文化內容產業閱聽概況

  • 內容接觸廣度持續增加,平均每人接觸7.75種作品形式。影視、音樂及電玩領域閱聽/遊玩率表現穩定;Podcast收聽與付費率同步成長;出版閱讀率雖下降,但讀者付費率逆勢提升;流行音樂展演與表演藝術的付費參與率則持續成長。
  • 2025年根據影視內容、電影院、音樂、流行音樂展演、表演藝術活動、圖書、雜誌、漫畫、商用遊戲機台、網頁遊戲、電腦遊戲、手機遊戲、主機遊戲13個領域的付費閱聽行為,透過潛在類別分析(Latent Class Analysis, LCA),將臺灣15-69歲民眾歸納為四大付費閱聽者樣貌。輕度付費閱聽族群占四成;全方位重度消費族群占15%、影音展演偏好者則占16%,兩者集中39歲以下;26%為中度均衡消費者,且更偏重影視閱聽與圖書閱讀。

跨域閱聽行為與影響

  • 電影院、流行音樂與表演藝術共享體驗型受眾,延伸Podcast聲音內容;雜誌讀者橫跨圖書與漫畫,亦涉獵Podcast與演出活動;漫畫與電玩受眾重疊,主機與電腦遊戲尤為明顯,且關注臺灣原創角色。
  • 影視、出版推動閱聽者接觸其他跨域作品的現象最為明顯,又以影視最具閱聽帶動力,擴散延伸閱聽的效果相對高;音樂與電玩則容易受到其他產業的跨域連動影響閱聽選擇。影視與出版作品之間交互影響;漫畫作品則對影視與遊戲產業具影響力。
  • 評價與推薦為各領域共同的關鍵驅動力。其中,Podcast 與原創角色較仰賴「內容本身」是否引發興趣與共鳴,而非廣告宣傳;音樂作品則最易受「外界因素」影響,聽眾除了歌手/製作團隊偏好外,容易因為評價、推薦、宣傳等外部誘因刺激聆聽。